Ziel des SpielesDer erste Spieler, der fähig ist, drei Runden um den Rennkurs gegen den Uhrzeigersinn zu vervollständigen ist der Gewinner. Zusammenfaßung des SpielesJede Runde wählt jeder Mitspieler eine der 4 Aktionskarten und legt sie verdeckt vor sich hin. Wenn alle Spieler dieses gemacht haben, werden all die Aktionskarten gleichzeitig umgedreht. Die Reihenfolge in dieser Runde zum Zuge kommen wird von der Nummer bestimmt die auf diesen Aktionskarten verzeichnet ist. Wenn am Zuge rückt der Spieler sein Auto 1 Feld fuer jede 10 km/h vor, die auf seiner Tachometer-Anzeige. Zum Beispiel, wenn diese gerade 90 km/h anzeigt, muß der Spieler 9 Felder vorruecken (diagonales Vorruecken ist erlaubt).
Während einer Runde muß jeder Spieler eine der Handlungen vervollständigen, die auf der für diese Runde gewählten Karte gedruckt sind.
Die Kurven im Rennkurs unterliegen Geschwindigkeitsbeschränkungen. Wenn die Geschwindigkeit an diesen Stellen ueber dem erlaubten Limit liegt, muß der Spieler eine Gafhren-Karte ziehen. Diese Karten können Schaden verursachen, den Mitspieler abbremsen order Schleudern und sogar Wahnsinn hervorrufen!
Autos werden im Verlauf von Spiels beschädigt. Für jeden Schadenpunkt, den ein Auto bekommt, wird seine maximale Geschwindigkeit um 10 km/h reduziert. Dies wird durch den roten Maximal-Geschwindigkeitsposition auf der Tachometer-Anzeige markiert. Spieler können ihre Autos in der Werkstattstraße reparieren laßen, neue Geräte, Reißzwecken, Öl und Klebstoff erstehen und sogar psychologische Therapie erhalten, um sich vom Wahnsinn zu kurieren. Eine Runde ist komplett wenn alle Spieler ihre Autos bewegt haben. Neue Aktionskarten werden dann verdeckt von all den Spielern gewählt um eine neue Runde anzufangen. Dies setzt sich so lange fort, bis ein Spieler die Zielmarke nach dem Vervollständigen von drei Runden ueberquert hat. Das Spielen des SpielesAm Anfang jeder Drehung wählt jeder Spieler eine seiner Aktionskarten und legt sie verdeckt vor sich hin. Wenn alle Spieler dieses gemacht haben, werden alle gewählten Karten gleichzeitig umgedreht. Reihenfolge der SpielerDie Reihenfolger der Spieler fuer diese Runde ist von der Nummer bestimmt die auf der oberen linken Ecke jeder Karte gezeigt wird. Der Spieler mit der am niedrigsten nummerierten Karte bewegt sich zuerst, gefolgt vom Spieler mit der zweite niedrigsten Kartennummer, und so weiter. Bei gleichen Nummern wird die Reihenfolge wie folgt entschieden:
Autos verlaßen die Werkstattstraße in der Reihenfolge in der die Autos hineingefahren sind. BewegungUm zu bestimmen wieviele Felder vorgerueckt wird wird die Geschwindigkeit des Autos durch 10 geteilt. Ein Auto, kann zum Beispiel bei 50 km/h 5 Felder vorruecken. Autos koennen nach Belieben die Spur wechseln (aber: siehe Kurvenregeln) so lange sie sich entweder nach vorne, nach vorne-rechts order vorne-links bewegen. Felder in denen sich andere Autos befinden koennen nicht angesteuert werden. Autos koennen nie außerhalb eines Felder sein order ein Feld uerberspringen (außer wenn zuvor durch eine Karten bestimmt). Notiz: Wenn dies geschwinidgkeit eines Autos in einer Kurve reduziert werden muß, muß der Spieler die Kurve mit der neuen reduzierten Geschwinidgkeit beginnen. Unbeabsichtigte ZusammenstoeßeManchmal sind die Autos so plaziert, daß ein Spieler sein Auto vorrücken muß, aber nicht kann, weil alle verfügbaren Spuren blockiert sind. In diesen Fällen muß der Spieler eines der blockierenden Autos von hinten anstoßen und verursacht dabei 2 Würfel Schaden an beiden Autos. Dies beendet den Zug fuer den Spieler der den Zusammenstoss von hinten verursachte.
KurvenDie Kurven des Rennkurses haben Geschwindigkeitsbeschränkungen. Wenn ein Spieler sein Auto ins erste Feld einer Kurve bei einer Geschwindigkeit höher als das Limit fuer diese Kurve bewegt,muß der Speile für jede 10 km/h dies daß Limit uebersteigt eine Gefahren-Karte ziehen. Diese werden dann nacheinander auf das Auto angewendet.
Nachdem der Spieler gezogen und all diese Gefahrenkarten anwendet hat, bewegt sich das Auto ungehindert durch die Kurve, ohne zusätzliche Gefahrenkarten zu auzunehmen (sogar bei aufeinanderfolgenden Kurven) mit folgenden Ausnahmen:
SchadenVon Zeit zu Zeit müssen Spieler wuefeln, um die Anzahl von Schaden-Punkten fuer ihr Auto zu bestimmen. Jeder Schaden-Würfel verursacht zwischen 0 und 2 Schäden. Ein Spieler muß seine maximale Geschwindigkeit um 10 km/h fuer jeden Schaden den er bekommt reduzieren. Ist die gegenwärtige Geschwinidgkeit des Autos hoeher als die Maximalgeschwindigkeit, so muß sie sofort der Maximalgeschwindigkeit angepaßt werden. Autos, die aber im Turbo-Modus sind, duerfen diese Regel ignorieren (siehe Aktions-Karten: Beschleunigungkarten). Autos, die beschädigt werden und sich daher verlangsamen sollten ihren Zug so vervollständigen, also ob sie die Kurve mit der neuen langsameren Geschwindigkeit begonnen hätten. Beispiel: ein Auto mit 120 km/h kann durch eine Beschädigung nur noch maximal 90 km/h fahren, es sollte wenn am Zuge sich nur 9 Felder statt 12 fortbewegen.
Wenn ein Auto jemals so beschädigt wird, daß seine maximale Geschwindigkeit 0 km/h beträgt, ist das Auto ist aus dem Rennen. Das Auto wird dann auf den Kopf gedreht. Für den Rest des Spieles wird es zum Hindernis fuer andere Autos.
Aktions-KartenDie moeglichen Aktionen fuer jede Karte sind im folgenden Abschnitt dargestellt. Ein Spieler muß vor dem Wählen einer Aktionskarte bestimmen, daß er fähig sein wird, wenigstens eine der Handlungen während seines Zuges zu auszufuehren. Ramm-Karte: Um zu rammen, stoeßt ein Spieler sein gegenerisches Auto leicht mit seinem Auto an, dann rollen beide Spieler Schadenswürfel jenachdem welche Art von Rammen vollfuehrt wurde. Es gibt drei Arten von Rammen: seitliches Rammen, Heck-Rammen und Frontal-Rammen. Seitliches Rammen Heck-Rammen Frontal-Rammen
Dies faßt alle Aktionen zusammen die mit der Ramm-Karte erlaubt sind. Einschränkungen: Die Ramm-Karte kann nur gespielt werden, wenn es ein geeignetes Ziel gibt. Der Spieler der rammen moechte muß seine gegenwärtige Geschwindigkeit in Betracht ziehen, um sicherzustellen das ein zu rammendes Auto während des Zuges erreicht werden kann. Brems-Karte:Bevor sich das Auto fuer den Spielzug fortbewegt muß der Spieler seine gegenwärtige Geschwindigkeit nach Wahl um 10, 20, 30, oder 40 km/h reduzieren. Um wieviel km/h verzoegert wird ist Sache des Spielers. Der Spieler bewegt sich dann wie normal weiter. Diese Aktion kann nur durch eine Brems-Karte vollzogen werden. Sabotage-Karte:Mit dieser Karte muß der Spieler 1 oder 2 gleiche Straßenhindernisse einsetzen. (Straßenhindernisse sind zum Beispiel Reißzwecken, Öl und Klebstoff) Ein Gefahren-Spielstein kann in ein beliebiges Feld gesetzt werden, das von diesem Spieler während des Zuges ueberfahren wurde (maximal ein Spielstein pro Feld). Straßen-Gefahren koennen nicht in ein Feld gesetzt werden in dem das Auto nach Beendigung des Spielzuges steht.
Ein Auto das ein Feld mit einem Straßenhindernisse ueberfährt ist sofort vom den Auswirkungen betroffen. Der Spielstein wird dann vom Brett entfernt. Siehe Darstellung rechts.
Diese faßt die Aktionen zusammen die mit der Sabotage-Karte ausgefuehrt werden koennen. Einschränkungen: Die Sabotage-Karte kann nur gespielt werden, wenn der Spieler wenigsten 1 Straßenhindernis-Spielstein in seinem Besitz hat. Beschleunigungs-Karte:Vor dem Zug kann der Spieler beschleunigen oder in einen "Turbo-Modus" umschalten. Wenn der Spieler sich entscheidet, normal zu beschleunigen, kann er um 0, 10 oder 20 km/h beschleunigen. Die Hoehe der Beschleunigung bleibt dem Spieler ueberlaßen. Der Spieler bewegt sich dann normal weiter. Die Beschleunigung darf nur innerhalb der Maximalgeschwindigkeit stattfinden. Spieler, die auf Turbo schalten, müssen eine Turbo-Karte ziehen und den Anweisungen folgen. Autos beschleunigen zwischen 0 und 60 km/h, wenn im Turbo-Modus, aber das Auto kann dadurch auch beschädigt werden (Stickstoff-Oxid Explosionen)!
Wenn ein Spieler die Turbo-Karte nicht mag, die gezogen wird, darf er sie annullieren und eine neue ziehen wenn er dafuer einen seiner Glück-Spielsteine hergibt. (Siehe Glücks-Spielsteine.) Gebrauchte Turbo-Karten mit der Kartenseite nach oben auf einen neuen Haufen gelegt, bis eine Turbokarte gezogen word die besagt das dieser neue Haufen gemischt werden muß. Jetzt werden alle Turbo-Karten zusammen gemischt um einen neuen Turbokarten-Stapel zu erzeugen. Beachte: Ein Spieler ignoriert seine Maximal-Geschwindigkeit auf Kurven, während er sich im Turbo-Modus befindet. Am Ende der Kurve aber muß der Spieler seine gegenwärtige Geschwindigkeit reduzieren, um nicht die Maximalgeschwindigkeit zu uebersteigen. Dies ist am Ende des Spieles nützlich, wenn die Maximalgeschwindigkeit eines Spielers niedrig sein kann. Diese faßt alle Aktionen zusammen die mit der Beschleunigungskarte durchgefuehrt werden koennen. GefahrenkartenGefahrenkarten werden gezogen, wenn ein Auto über Öl läuft, oder wenn ein Auto eine Kurve bei einer Geschwindigkeit betritt die schneller ist als die aufgedruckte Kurvengeschwindigkeit. Benutzte Gefahrenkarten werden unverdeckt auf einen neuen Kartenstapel gelegt, bis der Vorrat leer ist. Wenn dies paßiert, wird diese Karten neu gemischt und als neuer Gafhrenkarten-Stapel verdeckt hingelegt. Beachte: die meisten Wahnsinns-Gefahrenkarten werden vom Spieler behalten, bis sie in der Werkstatt-Straße geheilt sind. Wenn ein Spieler die Gefahrenkarte nicht mag, darf er gegen Herausgabe eines Gluecks-Spielsteines eine neue Karte ziehen. Wenn ein Spieler die Gefahrenkarten nicht mag, die gezogen wird, darf er sie ignorieren und eine neue ziehen, wenn er dafuer einen seiner Glück-Spielsteine abgibt. (siehe Glücks-Spielsteine). Siehe die Beschreibung der Gefahrenkarten auf der Gerätekarten und Gefahrenkarten-Referenzkarte. Glücks-SpielsteineWenn ein Spieler entweder eine Gefahrenkarte oder eine Turbo-Karte zieht, der er niht will, darf er gegen Herausgabe eines Gluecks-Spielsteines eine neue Karte ziehen. Er kann dies tun solange er übrige Glücks-Spielsteine hat. Die Werkstatt-StraßeDie Werkstatt-Straße bietet vorläufigen Schutz von all den Rammungen, Straßenhindernissen und anderen Gefahren, denen ein Spieler begegnet. Spieler betreten die Werkstatt-Straße, indem sie ihr Auto ins Werkstatt-Straßenfeld fahren. Das Werkstatt-Straßenfeld kann von einem der vier anderen Einfahrten angesteuert werden. Im Basis Spiel aber wird nur eine Einfahrt benutzt (siehe Darstellung). Jeder Eingang hat seine eigene Hoechstgeschwindigkeit. Autos, die bei Geschwindigkeiten über dieser Geschwindigkeit hereinfahren, müssen Gefahrenkarten ziehen, als ob sie in einer Kurve wären. Autos, die als ein Ergebnis eines Ramm-Karte rutschen aus und stoßen gegen die Mauer der Werkstatt-Straße (3 Würfel Schaden). Nachdem die Einfahrt erfolgt ist, kann der Spieler bis zu 15 Punkte investieren um sein Auto zu reparieren/verbeßern:
Unbenutzte Punkte können nicht aufbewahrt werden. Wenn ein Spieler eine Gerätekarte kauft, darf er 2 Karten ziehen, eine seiner Wahl behalten - die andere Karte muß wieder verdeckt unten auf den Stapel gelegt werden. Nach dem Ausgeben dieser Punkte muß der Spieler seine gegenwärtige Geschwindigkeit zu 0 km/h reduzieren. Dies beendet den Zug. Es gibt keine Begrenzung zur Anzahl von Autos die gleichzeitig in der Werkstatt-Straße sein koennen. Spieler müssen aber in derselben Reihenfolde die Werkstatt verlaßen in der sie hineingefahren sind. Einschränkungen: Spieler duerfen keine Straßenhinderniss-Steine in der Werkstattstraße abwerfen noch duerfen sie andere Autos dort rammen. Ein Spieler darf sein Auto nie so verbeßen, daß seine maximale Geschwindigkeit über 140 km/h geht. Die Gesamtzahl der Straßenhinderniss-Steine darf 8 nicht uebersteigen. Glück-Spielsteine duerfen nicht erworben werden. Herausfahren aus der Werkstatt-StraßeAuf der Kurve nach dem Einfahren in die Werkstatt-Straße muß zum Heruasfahren die Beschleunigungskarte verwendet werden. (Es koennen auch die Raketen-Karte or Lader-Karte verwendet werden.) Er vervollständigt seinen Spielzug dann normal. Spieler brauchen beim Herausfahren nicht die Geschwinidgkeitsbeschränkung fuer Werkstatt-Straße beachten. Diese gilt nur fuer die Einfahrt. Wenn die Ausfahrten durch gegnerische Autos blockiert sind, muß man bis zum nächsten Spielzug warten. Rammen ist dann verboten, under Spieler darf dann auch nicht weitere Artikel erwerben. Spieler koennen nicht bei der Ausfahrt aus der Werkstatt-Straße gewinnen. Siehe auch: Das Spiel gewinnen. GerätekartenGeräte können gekauft werden, wenn ein Auto in der Werkstatt-Straße ist . Karten, die eine Zahl in der oberen linken Hand-Ecke enthalten, wie die Lader-Karte werden wie Aktionskarten gespielt. Die anderen (grauen) Karten schützen das Auto oder den Fahrer und werden nicht wie Aktionskarten gespielt. Sie können verdeckt gehalten werden bis sie gebraucht werden, worauf hin sie dann offen neben die Tachometer-Anzeige gelegt werden. Ein Spieler kann maximal 3 Gerätekarten haben. Ueberzählige Karten müssen sofort verdeckt unter den Gerätekarten-Stapel gelegt werden. Siehe die Beschreibungen Gerätekarten auf der Gerätekarten und Gefahrenkarten-Referenzkarte. Gewinnen des SpielesEin Spieler gewinnt dann das Spiel, wenn sein Auto die Zielinie nach dem Vervollständigen von 3 Runden gegen den Uhrzeigersinn überquert.
Runden werden gezählt, wenn ein Spieler durch die Werkstatt-Straße geht, aber er kann das Spiel nicht dadurch gewinnen. Wenn ein Spieler durch die Werkstatt-Straße in seiner dritten Runde geht, so muß er eine zusätzliche Runde fahren, um das Rennen zu vervollständigen. Runden im Uhrzeigersinn werden nicht gezählt. Das Rennen wird vom ersten Spieler gewonnen, der sein Auto über die Ziellinie fährt. Dies kann in der Mitte einer Runde paßieren, bevor die anderen Spieler eine Chance gehabt haben, ihre Autos zu bewegen - deshalb ist es wichtig, auf die Reihenfolge aufzupaßen, wenn Aktionskarten gegen Ende des Spiels verwendet werden. Zusatzregeln(optional, zusätzlich zum Basißpiel) Die Drehungs Karte kann benutzt werden, um ausgefallenere Strategien zum Spiel zu erlauben, und Spieler Chancen zu geben, die ansonsten hoffnungslos hinterherhinken. Wenn alle Spieler dem Benutzen der Wendekarte zustimmen, teilt man diese vor dem Spiel zusammen mit den anderen Aktionskarten aus. UmdrehungskarteMit dieser Karte, statt normal zu fahren, muß der Spieler entweder wählen, umzudrehen oder einen Rutschkurve zu vervollständigen, um seine Fahrtrichtung umzudrehen. Wendekarten Die Wende wird wie eine 10 km/h-Kurve gehandhabt. Wenn das Auto schneller als 10 km/h fährt, muß der Spieler entsprechend eine gefahrenkarte ziehen (sehen Sie Kurven). In jedem Fall wird dann di neue Geschwindigkeit automatisch auf 10 km/h nach dem Vervollständigen der Drehung gesetzt. Die Wirkungen von Straße-Gefahren, die während der Wende auftauchen werden im letzten Feld angewandt.
Rutschkurve Eine Rutschdrehung wird wie ein 40 km/h Kurve gehandhabt. Bei hoeher Geschwindigkeit müssen daher Gefahrenkarten gezogen werden (siehe auch Kurven). In jedem Fall ist die Geschwindigkeit nach der Rutschdrehung 0 km/h. Die Wirkungen von Straße-Hindernißen, die während des Verlaufeseines Rutschdrehung angetroffen werden, werden im letzten Feld angewandt.
Dies sind alle Handlungen die mit Drehungs-Aktionskarte gespielt werden koennen. Einschränkungen: Die Drehungskarte wird nur dann gespielt, wenn das Auto auf der Innen- order Außenfahrbahn ist (damit es eine Drehung vervollständigen kann), und es muß eine Geschwindigkeit von wenigstens 40 km/h haben. um einen Rutschdrehung zu vervollständigen. Wenn sich diese Zustände verändern, oder wenn der Spieler unfähig ist, die Drehung zu vervollständigen weil andere Autos den die Drehung blockieren, muß der Spieler normal weiterfahren ohne eine die Drehung auszuführen. Weitere RegelnWeitere Zusatzregeln, z.B. neue Waffen, Ausstattungskarten, und Rennstrecken, finden Sie demnächst auf der "Zusatzregeln"- Seite (Coming soon.) Gerät-Karten und Gefahrenkarten-ReferenzkarteSiehe die Gerätkarten und Gefahrenkarten-Referenzkarte. AnhangAutor: Matt Leacock Der Autor würde gern den Testerspielern für ihre zahlreichen Vorschläge und Anmerkungen danken: Max Brace, Tom Bucher, Neil Christiansen, Matthew Conley, Dave Cortright, Envelope Games, Rich Fulcher, John Hartinger, Rick Heli, Tim Hoffman, Gordon Hua, Richard Irving, Jeffrey Kessler, Tim, Ruth und Pat Leacock, Donna McKeown, Grant Moy, Dave O'Connor, Brian Pepper, Glen Proctor, Chris Salvato, Mike Tobin, Ken Tidwell, Eric Tucker, Jay Tummelson, Phil Vogt, Jason Woodburn, und Bernard Yeh. |
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© 2000 Matt Leacock. Schreiben Sie. |
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